Все исполнимо.
"Бояться волков в лес не ходить" или "Легче найти 999 "нет", чем один "да" ))
Я пришел в игру вместе с друзьями-бизнес партнерами для того чтобы создать такую же, не просто получить удовольствие, а чтобы заработать деньги. Получилось даже больше: я нашел друзей, и я приобрел дополнительные навыки. Правда вместо параллельного проекта, потери времени, рисков, бизнес партнеры порекомендовали стать акционером .., что и было сделано.
Отвечу тем, кто ранее спрашивал что такое "мегаколхоз", это:
а) там где больше чем 100 человек (пока рекорд во всех мирах всех международных серваков ВП, это 1810 человек в одном племени, Mafia - ВП.ру (апрель 2008 г.))
б) там где есть "председатель колхоза", и все его знают
в) там где есть вертикаль власти 4-5 уровней.
г) там где есть одна генеральная линия и политика.
д) там где есть "колхозное собрание" (то есть типа думы) ...
Мегаколхоз это не нарицательное название организации, скорее "единственное" определение как игроки называют племена, которым удалось собрать такую кучу игроков.
По мегаколхозам: если желание есть у кого то начать и сделать такое же, можно накидать следующие правила игры мегаколхозов. Это не теория, это уже история (практика)
Допустим ставим задачу создать "мегаколхозик" в 3000 человек.
1. Учитывая что количество игроков в племени максимум 1500 (мир2, мир8), а это очень мало, учитывая что должен быть запас +33% на приглашения, то при управлении тремя племенами (например 1000+1000+1000), должен быть один герцог (теперь называется вождь), причем один рулит во всех трех племенах. На нем же функция "хранителя".
2. Вождь не в коем случае не должен НИКОГДА входить в вопросы оперативного характера, только стратегия. В каждом племени есть назначенный человек - он же Глава структурного подразделения в данном случае племя в 1000 человек. Вводятся замы по военным делам, по альянсу, по стратегии, по общим вопросам и т.д.
3. Между тремя племенами (по сути это одно племя) нужно установить где какие континенты относятся к какому племени. Это территориально делит компетенции каждого, чтобы не было конфликтов интересов. Раз в месяц идет проверка чтобы игроки соседних континентов относились по территориальному признаку своему подразделению (подплемени). Это обязательно. Агитация должна быть "аггресивная", вход открыт каждому. У каждого должен быть план по агитации. Принцип "мой квадрат будет синим".
4. Одно из трех подплемен, назначается главным. От него открываются разделы другим племенам. В главном подплемени находится Глава холдинга, Военный Руководитель, Главный дипломат, Руководители внутренней и внешней разведки, Главный модератор, Главный по развитию скайп-коммуникаций. Все остальные должности неважно где будут. Но в других 2 подплеменах, есть люди которые напрямую подчиняются вышеуказанным должностям.
5. Дипломатия безусловно единая. Главный дипломат (в основном подплемени), контролирует работу 2 других дипломатов, которые переключают тригеры дипломатии. Общая численность дипломатического отдела может превысить свыше 10-20 человек. Открывается отдельный чат. Ни одно из подплемен не имеет права открывать войну кому то, пока это не было обсуждено.
4. На каждом континенте назначается: Глава континента, Заместитель, Дипломат по конфликтам, Корреспондент, и руководители отрядов (количество зависит от количества групп сформированных на каждом континенте). Каждый континент несет свою задачу, статистику, тактику развития. Чтобы не потерять континент в целом (в случае конфликта Главы племени и Главы континента), на каждом континенте 2 руководящих игрока явлются балансом друг для друга.
5. Руководитель по коммуникациям проводит работу по скайпизации организаций. Общая задача: 75%. Создаются отдельные чаты руководства, каждого племени, каждого континента, каждой горизонтальной группы должностей (чаты глав континентов, чаты дипломатов по конфликтам) и т.д.
6. В качестве альянсеров такого мегаколхоза должны быть выбраны обязательно такие же мегаколхозы. Суть: единый подход при агитации, совместный ореол обитания, гипертерриториальность, гипердипломатия (кстати руководителям локальных племен неведомо понятие - одновременной дипломатии и войны более чем на 50 континентах, это на несколько порядков сложнее)
7. Основной принцип альянсеров: помогать друг другу, иметь генеральную линию, давать возможность друг другу объединиться с другими племенами (даже врагами), не обижаясь на это. Так альянсеры станут доминирующими.
8. При назначении на должности не важно какой опыт имеет человек, поскольку его все равно обучат, и будут требовать именно то, что необходимо руководству. У каждого племени разные понятия о той же дипломатии, поэтому иногда лучше начать с начала. Рекомендуемый возрастной ценз для назначений: не ниже чем 25 лет. Можно ниже, но время на которое предполагается кандидат, окажется меньше (просто терпения не хватит). Запрещается прыгать через должности, если назначенный кандидат просится на другю должность, он должен завершить все дела, и отработать процесс в любом случае, чтобы новый кандидат так же смог бы
9. Холдинг должен иметь стратегию, и единую позицию по любому вопросу, хоть крупному, хоть мелкому. "Слово Главы или дипломата" острее и опаснее чем 100 млн. войск - это нужно помнить всегда. Общая политика должна быть направлена: за честную игру, за формирование морального приятного общения, за принцип уважения себя и других. Игроки ругающихся, отличающихся аморальным поведением, немедленно исключаются как по просьбе союзников, так и самостоятельно. По таким игрокам ведется "Черный список", они никогда не могут попасть обратно. Племя открывая вход любому игроку, закрывает ему повторный вход, если он выходит самовольно. Это люди понимают и ценят.
10. Открытие нового фронта, только обсуждения после изучения карты, анализом политики с другими племенами. При открытии войны на более чем 10 континентов, должно быть недельная готовность по континентам (где позиции могут быть слабыми).
11. Несмотря на все правила игры (официальные и неофициальные), Руководство имеет право на применение иных методов (у кого как фантазия сработает ...), в целях достижения поставленных стратегических целей. Глава племени имеет право на ВЕТО, по абсолютно любому вопросу. Даже в разрез с принципами договоров (!).
12. В случае смены руководства, следующим руководителем назначается по предложению текущего руководителя. Генеральная линия племени должна всегда быть прежней. В племени должны быть сформированы "Кодекс чести", "Традиции", "История племени - основные вехи", "Статистика".
13. Основная задача такого племени ложится,
а) на линию "Глава племени - Глава континента" (!)
б) и на линию "Глава континента - Руководитель отряда - Игрок" (!)
в качестве требований к Главе континента и Руководителя отряда, обязательно только ответственные и опытные игроки, не замеченные в аморальных поступках. Любой игрок может подать жалобу на должностное лицо. При распределении ресурсов, серых деревень, деревней покидающих акков, решения принимает непосредственно Руководитель отряда, это развивает в нем уверенность, ответственность, правильность принимаемых решений.
Самая важная должность в племени-мегаколхозе - ну уж точно не глава, а именно
руководитель отряда. Как мы видим, Руководители локальных мелких боевых племен зачастую не любят мегаколхозы (в связи с чем тут открылась тема по СНГ или другому племени), хотя по сути "эффективный мегаколхоз" это тоже самое объединение разных боевых локальных групп, только играющих по одним правилам игры. которые через полгода, год, или 2 года объеденяются между собой.
14. Прочие:
а) При игре более чем 1 год, правила корректируются под уже сложившуюся обстановку (отряды укрупняются, континенты объединяются, должности и прочее, и т.д.). Модель развития остается неизменной, но в то же время постоянно находится в движении.
б) При создании разделов с союзниками, разделы открываются только в основном подплемени.
в) При возникновении уходящих акков, акки разбираются, с преимуществом для игроков топ50 существующих племен.
г) Скайп чаты создаются только курирующими должностными лицами, нумеруются. При уходе лица, чаты пересоздается.
д) Дипломатия: 5+5+5 (5 врагов, 5 союзников, и 5 понов) - как общая рекомендация, чтобы необрастать лишними голубыми союзниками, и не набрать больше чем 5 врагов.
е) Репутация племени или игрока важнее чем лишняя деревня. Следите за своей репутацией. Она неоценима.
ж) внешний форум. факт - что на 85% это просто сбор флуда, обвинений и мерзостей, личных претензий и просто разовых неподготовленных изречений, не имеющих смысла. внешний форум - не решение как поле для пропаганды и распространения внешней политики племени. важнее личный контакт племени с другим племенем через дипотдел. тем не менее, в случае необходимости внешний форум, может быть как поддержка другого племени.
з) ГП в племени должны быть отрегулированы, в целях чистоты переписки, уровня мения выразить мысли.
Общий результат:
это легко. важнее перебороть личные амбиции ради выполнения общей цели. важнее суметь вместе с партнерами создать "племя-легенду", чем париться самому и пытаться выстроить что то подобное.
По миру 8, вижу как племя М.В.О. двигается самостоятельно и успешно набирает обороты, может просто другим племенам слиться вместе под эгидой М.В.О. ? и попробовать построить такую систему ?
Кто хочет попробуйте. Это уже было. Может кто то сделает больше ?
По таким принципам, без проблем можно построить уникальное племя как в 300 человек, так и в 5000-10000 человек, и намного больше )), и управление поверьте очень простое, никакого геморроя. Основной принцип: "каждый занимается своей работой, не даем перегреться своему коллеге, который потом просто покинет ВП, учимся поддерживать интерес друг к другу".
Ни опускайтесь низко, не надо мерзостей, просто для обсуждения.