СНГ: ферма или не ферма???

  • Автор темы DeletedUser4921
  • Дата начала

Так все таки, СНГ ферма или нет?

  • Ферма адназначна

    Голосов: 109 63,0%
  • У них всего лишь легкая заминка на старте

    Голосов: 10 5,8%
  • Самое боевое племя Ру8

    Голосов: 32 18,5%
  • Не слышал про такое племя

    Голосов: 22 12,7%

  • Всего проголосовало
    173
  • Опрос закрыт .
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

DeletedUser

Гость
А мне понравился подход который предлогает Арамис. Все это очень трудно исполнимо, я бы даже сказал почти не исполнимо. Очень затратно по времени, и с учетом того что это просто игра, не думаю что стоит этим заниматся. Но в целом его теория имеет право на жизнь, ну как минимум, как теория. Можно многое добавить и многое убрать... но в целом он прав... возможно все. И из колхоза можно сделать боеспособное племя. Да и понятие "колхоз" оно какое то слишком размытое... вот щас например Миф это колхоз или нет? Есть вообще четкие критерии отличия "колхозов" от "племен."

в этом ничего нет удивительного, что те племена, которые не прожили и месяца(теже "бандиты" и т.д. и т.п.) накидываютя на многочисленное племя и обзывают его колхозом, здесь надо копать поглубже, люди, видать, такие, раз даже в игре пытаются так или иначи унизить амбициозов(тех кто всеже взялся за сложное дело управления большим племенем), вместо того чтобы взяться за проект, который довольно сложно осуществим(однако во втором мире, повторюсь, такое многочисленное племя существует уже более 2 лет)
да и здесь тоже СНГ просуществовало 2 месяца с хвостом в топе один и по очкам и по рейту боев, при том что врагов у них было в совокупности как раз на теже самые 800-1300 человек(6-7 врагов в виде племен и из них большинство-топы), так что я не считаю здесь актуальным приводить какие-то альтернативные рейтинги.... и это несмотря на предсказания завистников о развале в течении 2 недель

ну что, посмотрим, кто еще осмелится на токой поступок в 8 мире, народа, желающего хоть как-то разнообразить игру все меньше и меньше, настоящих амбициозов уже мало, остались одни племена-клоны со своей по-шаблону выкраенной поитикой (по крайней мере в центре) в этом плане настоящих смелых предводителей(тех кто берется за рискованный проект, который может привести к проигрышу)-единицы, они, звезды, которых пытаются осрамить своми жалкими словечками и мыслишками клоны, которые не способны в игру внести что-то свое, которые даже в игре боятся за свою виртуальную собственность и бредут по наиболее легкому пути
несмотря на все завистные выкрики этих многочисленных клонов, СНГ пошло по наиболее сложному пути... и всеже осталось звездой, про него многие будут помнить до конца 8 мира
лично от меня руководству СНГ за попытку осуществить проект-большое спасибо(большинства из них уженет в 8 мире)
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser

Гость
Все исполнимо. :)
"Бояться волков в лес не ходить" или "Легче найти 999 "нет", чем один "да" ))

Я пришел в игру вместе с друзьями-бизнес партнерами для того чтобы создать такую же, не просто получить удовольствие, а чтобы заработать деньги. Получилось даже больше: я нашел друзей, и я приобрел дополнительные навыки. Правда вместо параллельного проекта, потери времени, рисков, бизнес партнеры порекомендовали стать акционером .., что и было сделано.

Отвечу тем, кто ранее спрашивал что такое "мегаколхоз", это:
а) там где больше чем 100 человек (пока рекорд во всех мирах всех международных серваков ВП, это 1810 человек в одном племени, Mafia - ВП.ру (апрель 2008 г.))
б) там где есть "председатель колхоза", и все его знают
в) там где есть вертикаль власти 4-5 уровней.
г) там где есть одна генеральная линия и политика.
д) там где есть "колхозное собрание" (то есть типа думы) ...
Мегаколхоз это не нарицательное название организации, скорее "единственное" определение как игроки называют племена, которым удалось собрать такую кучу игроков.

По мегаколхозам: если желание есть у кого то начать и сделать такое же, можно накидать следующие правила игры мегаколхозов. Это не теория, это уже история (практика) :)

Допустим ставим задачу создать "мегаколхозик" в 3000 человек.
1. Учитывая что количество игроков в племени максимум 1500 (мир2, мир8), а это очень мало, учитывая что должен быть запас +33% на приглашения, то при управлении тремя племенами (например 1000+1000+1000), должен быть один герцог (теперь называется вождь), причем один рулит во всех трех племенах. На нем же функция "хранителя".

2. Вождь не в коем случае не должен НИКОГДА входить в вопросы оперативного характера, только стратегия. В каждом племени есть назначенный человек - он же Глава структурного подразделения в данном случае племя в 1000 человек. Вводятся замы по военным делам, по альянсу, по стратегии, по общим вопросам и т.д.

3. Между тремя племенами (по сути это одно племя) нужно установить где какие континенты относятся к какому племени. Это территориально делит компетенции каждого, чтобы не было конфликтов интересов. Раз в месяц идет проверка чтобы игроки соседних континентов относились по территориальному признаку своему подразделению (подплемени). Это обязательно. Агитация должна быть "аггресивная", вход открыт каждому. У каждого должен быть план по агитации. Принцип "мой квадрат будет синим".

4. Одно из трех подплемен, назначается главным. От него открываются разделы другим племенам. В главном подплемени находится Глава холдинга, Военный Руководитель, Главный дипломат, Руководители внутренней и внешней разведки, Главный модератор, Главный по развитию скайп-коммуникаций. Все остальные должности неважно где будут. Но в других 2 подплеменах, есть люди которые напрямую подчиняются вышеуказанным должностям.

5. Дипломатия безусловно единая. Главный дипломат (в основном подплемени), контролирует работу 2 других дипломатов, которые переключают тригеры дипломатии. Общая численность дипломатического отдела может превысить свыше 10-20 человек. Открывается отдельный чат. Ни одно из подплемен не имеет права открывать войну кому то, пока это не было обсуждено.

4. На каждом континенте назначается: Глава континента, Заместитель, Дипломат по конфликтам, Корреспондент, и руководители отрядов (количество зависит от количества групп сформированных на каждом континенте). Каждый континент несет свою задачу, статистику, тактику развития. Чтобы не потерять континент в целом (в случае конфликта Главы племени и Главы континента), на каждом континенте 2 руководящих игрока явлются балансом друг для друга.

5. Руководитель по коммуникациям проводит работу по скайпизации организаций. Общая задача: 75%. Создаются отдельные чаты руководства, каждого племени, каждого континента, каждой горизонтальной группы должностей (чаты глав континентов, чаты дипломатов по конфликтам) и т.д.

6. В качестве альянсеров такого мегаколхоза должны быть выбраны обязательно такие же мегаколхозы. Суть: единый подход при агитации, совместный ореол обитания, гипертерриториальность, гипердипломатия (кстати руководителям локальных племен неведомо понятие - одновременной дипломатии и войны более чем на 50 континентах, это на несколько порядков сложнее)

7. Основной принцип альянсеров: помогать друг другу, иметь генеральную линию, давать возможность друг другу объединиться с другими племенами (даже врагами), не обижаясь на это. Так альянсеры станут доминирующими.

8. При назначении на должности не важно какой опыт имеет человек, поскольку его все равно обучат, и будут требовать именно то, что необходимо руководству. У каждого племени разные понятия о той же дипломатии, поэтому иногда лучше начать с начала. Рекомендуемый возрастной ценз для назначений: не ниже чем 25 лет. Можно ниже, но время на которое предполагается кандидат, окажется меньше (просто терпения не хватит). Запрещается прыгать через должности, если назначенный кандидат просится на другю должность, он должен завершить все дела, и отработать процесс в любом случае, чтобы новый кандидат так же смог бы

9. Холдинг должен иметь стратегию, и единую позицию по любому вопросу, хоть крупному, хоть мелкому. "Слово Главы или дипломата" острее и опаснее чем 100 млн. войск - это нужно помнить всегда. Общая политика должна быть направлена: за честную игру, за формирование морального приятного общения, за принцип уважения себя и других. Игроки ругающихся, отличающихся аморальным поведением, немедленно исключаются как по просьбе союзников, так и самостоятельно. По таким игрокам ведется "Черный список", они никогда не могут попасть обратно. Племя открывая вход любому игроку, закрывает ему повторный вход, если он выходит самовольно. Это люди понимают и ценят.

10. Открытие нового фронта, только обсуждения после изучения карты, анализом политики с другими племенами. При открытии войны на более чем 10 континентов, должно быть недельная готовность по континентам (где позиции могут быть слабыми).

11. Несмотря на все правила игры (официальные и неофициальные), Руководство имеет право на применение иных методов (у кого как фантазия сработает ...), в целях достижения поставленных стратегических целей. Глава племени имеет право на ВЕТО, по абсолютно любому вопросу. Даже в разрез с принципами договоров (!).

12. В случае смены руководства, следующим руководителем назначается по предложению текущего руководителя. Генеральная линия племени должна всегда быть прежней. В племени должны быть сформированы "Кодекс чести", "Традиции", "История племени - основные вехи", "Статистика".

13. Основная задача такого племени ложится,
а) на линию "Глава племени - Глава континента" (!)
б) и на линию "Глава континента - Руководитель отряда - Игрок" (!)
в качестве требований к Главе континента и Руководителя отряда, обязательно только ответственные и опытные игроки, не замеченные в аморальных поступках. Любой игрок может подать жалобу на должностное лицо. При распределении ресурсов, серых деревень, деревней покидающих акков, решения принимает непосредственно Руководитель отряда, это развивает в нем уверенность, ответственность, правильность принимаемых решений.
Самая важная должность в племени-мегаколхозе - ну уж точно не глава, а именно руководитель отряда. Как мы видим, Руководители локальных мелких боевых племен зачастую не любят мегаколхозы (в связи с чем тут открылась тема по СНГ или другому племени), хотя по сути "эффективный мегаколхоз" это тоже самое объединение разных боевых локальных групп, только играющих по одним правилам игры. которые через полгода, год, или 2 года объеденяются между собой.

14. Прочие:
а) При игре более чем 1 год, правила корректируются под уже сложившуюся обстановку (отряды укрупняются, континенты объединяются, должности и прочее, и т.д.). Модель развития остается неизменной, но в то же время постоянно находится в движении.
б) При создании разделов с союзниками, разделы открываются только в основном подплемени.
в) При возникновении уходящих акков, акки разбираются, с преимуществом для игроков топ50 существующих племен.
г) Скайп чаты создаются только курирующими должностными лицами, нумеруются. При уходе лица, чаты пересоздается.
д) Дипломатия: 5+5+5 (5 врагов, 5 союзников, и 5 понов) - как общая рекомендация, чтобы необрастать лишними голубыми союзниками, и не набрать больше чем 5 врагов.
е) Репутация племени или игрока важнее чем лишняя деревня. Следите за своей репутацией. Она неоценима.
ж) внешний форум. факт - что на 85% это просто сбор флуда, обвинений и мерзостей, личных претензий и просто разовых неподготовленных изречений, не имеющих смысла. внешний форум - не решение как поле для пропаганды и распространения внешней политики племени. важнее личный контакт племени с другим племенем через дипотдел. тем не менее, в случае необходимости внешний форум, может быть как поддержка другого племени.
з) ГП в племени должны быть отрегулированы, в целях чистоты переписки, уровня мения выразить мысли.

Общий результат:
это легко. важнее перебороть личные амбиции ради выполнения общей цели. важнее суметь вместе с партнерами создать "племя-легенду", чем париться самому и пытаться выстроить что то подобное.
По миру 8, вижу как племя М.В.О. двигается самостоятельно и успешно набирает обороты, может просто другим племенам слиться вместе под эгидой М.В.О. ? и попробовать построить такую систему ?


Кто хочет попробуйте. Это уже было. Может кто то сделает больше ? :)
По таким принципам, без проблем можно построить уникальное племя как в 300 человек, так и в 5000-10000 человек, и намного больше )), и управление поверьте очень простое, никакого геморроя. Основной принцип: "каждый занимается своей работой, не даем перегреться своему коллеге, который потом просто покинет ВП, учимся поддерживать интерес друг к другу".

Ни опускайтесь низко, не надо мерзостей, просто для обсуждения.
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser

Гость
...однако во втором мире, повторюсь, такое многочисленное племя существует уже более 2 лет...
Нуб. Второму миру еще нет двух лет.

...пока рекорд во всех мирах всех международных серваков ВП, это 1810 человек в одном племени, Mafia - ВП.ру (апрель 2008 г...
а снигири? 2500+ тогда же в марте-апреле 08го.
 

DeletedUser

Гость
Согласен мир2 появился 10-12 декабря 2007 г., поэтому нету года пока.

Снегири не доходили планки свыше 1000 или даже 1300 игроков, хотя могу ошибаться. Ранее вообще не было планки по максимальному количеству игроков, и как только мы превысили 1810, установили планку в 1500, пришлось расскинуться на три племени, курируемых одним главой.
 

DeletedUser23513

Гость
да хоть много игроков но из них % 20-30 нормальных а остальные пища
 

DeletedUser11678

Гость
Да по сути спор не об чем щас, тут тема про СНГ... явно что у их руководства не вышло реализовать идей что предлогает Арамис и другие. Теория это хорошо, но щас уже понятно, что СНГ непоказало того что могло, при таком хорошем старте. Где то ребята не досмотрели\недоделали.
 

DeletedUser

Гость
Снегири не доходили планки свыше 1000 или даже 1300 игроков, хотя могу ошибаться. Ранее вообще не было планки по максимальному количеству игроков, и как только мы превысили 1810, установили планку в 1500, пришлось расскинуться на три племени, курируемых одним главой.
Планки я уже не застал, но вот что знаю точно: было ограничение на отображение в списке участников племени. Толи 2000, толи 2500 и у снигирей было больше, нельзя было посмотреть часть участников..
 

DeletedUser23282

Гость
Я впринципе даже и не понимаю для чего создавать такое огромное племя... Арамис вроде и прав,нормальная структура управления с определенной иерархией. Все так....Но! От игры нужно получать удовольствие...Для этого мы играем (ну кроме Слуги Разума,он реализовывает тут свои мечты,которые не может осуществить в реале). Я была главой племени в 7м мире,когда оно ко мне перешло в управление там было около 180 человек(потом работали только на уменьшение племени). Это был ад... Плюс дипломатия,конфликты,атаки и прочее.Для игры времени минимум,максимум времени на управление,на переговоры и т.д.А людей надо и учить,и время уделить,и иерархия не спасала.Человеческий фактор есть человеческий фактор,глава племени последняя инстанция.НЕ отвечать на письма?Спускать решения дел каких-то на тормозах? Потеря контроля над племенем...
В какой-то момент я поняла,что игра стала что-то вроде второй работы(в реале я тоже управленец и занимаюсь практически тем же). Я смертельно устала,думала даже бросить ВП.Передала дела, и теперь ПРОСТО ИГРАЮ! И это счастье!
А колхоз из нубов в 1500чел? На такое мог решиться только человек который не имеет ни малейшего представления об управлении людьми! Это труд и нелегкий! А не развлекуха для нуба.
И логический конец этого мы наблюдаем сейчас...

З.Ы. Сорри за многа букафф)))
 

DeletedUser

Гость
Ты права. Это просто ад.
ВП простая игра, и мы к ней относимся "просто играя в нее", но именно она может помочь научиться этому, чего в реале не сможешь достигнуть. В предложенной мной структуре, письма не должны доходить до Главы племени вообще. Ими занимаются отдельные лица. При этом письма, полученные в почту Главы автоматически перенаправляются должностному лицу. Задача этого лица, не спросить что да как, а самому разобраться в ситуации, взвесить, выбрать лучшую альтернативу, решить ее, и только потом сообщить о том что завершено.

Это как в реале. Первая задача "делегирование полномочий" руководителя: все самые срочные и самые важные задачи переделегировать нужным людям. Они сами все сделают. Заниматься контролем выполнения, и подключаться в сложные вопросы максимум на 10-20%. Только так, мы растим новых управленцев. В реале мы часто делаем ошибку одну и ту же, мы пытаемся заниматься всем, понимая что теряем суть важных направлений (либо есть любопытный интерес взяться за каждое задание, либо просто не ставим приоритеты).

Это не "corporative structure", чего особенно не любят "свободолюбивые, анархичные" игроки, Sabotier подтверди :). И мелких локалках тоже самое. Это обычное разделение труда. Просто каждый занимается своим делом.

Просто кто для чего пришел в игру, проверять теории, проверить методы менеджмента, суметь разобраться в конфликте, и т.д. и т.п., ну или просто строить деревни, воевать, заниматься мини-тим билдингом (local brigades). Лично я встретил свыше 350-400 человек, которые поблагодарили за то что в игре, они не просто воевали, а именно чему то научились, научились управлять, ответственности и т.п.. И как мы понимаем, это было им недостижимо в реале. И они получили от этого огромное удовольствие, и больше чем от простой войнушки.
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх