[Конкурс 5] Нашему сообществу 10 лет!

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

Bear

Комьюнити менеджер
Член команды
Комьюнити менеджер
Оценка реакций
1.047
Мы знаем, что наши игроки - самые креативные и целеустремлённые люди, поэтому мы решили подключить эти качества в нашем следующем конкурсе и предлагаем вам написать сценарий игрового мира.

Небольшой пример:
Разделить время активности мира на 3 части.
Часть 1. Игроки воюют только внутри континентов. В каждом континенте побеждает одно племя. (3 месяца)
Часть 2. Открывается война межконтинентальная. Все племена с количеством игроков менее 30 выбывают. Воюют 2 месяца или пока не останется 4 племени.
Часть3. (Финальная) В течении определённого времени (2 месяца) 4 племени воюют между собой. По окончании распределяются места.

Конечно же, ваша фантазия не должна ограничиваться этим примером!

  • Конкурс закрывается 20 октября в 12:00, следующий конкурс стартует 20 октября между 12:00 и 13:00
  • Жюри, состоящее из команды Войны Племён определит троих победителей;
  • Сообщения участников будут видны после закрытия конкурса.
 
Последнее редактирование:

Bear

Комьюнити менеджер
Член команды
Комьюнити менеджер
Оценка реакций
1.047
Поехали!
 

DeletedUser46115

Гость
Мир с новым осадным орудием и талантами паладина.

1. Новое орудие - Скорпион(метательная машина)
Мастерская имеет возможность сооружать метатильные машины для сокрушения врага противника. Применяется как в защите , так и в атаке.
Характеристики: Сила атаки - 180 , Общая защита - 120 , защита от кавалерии - 50, защита от лучников - 100.
Расходы : дерево - 520 , глина - 250 , железо - 350. Для улучшения требуется кузня 18 уровня.
Специальная возможность : При соотношении не больше 1:2 войск атакующего и нападающего есть 5% шанс моментально убить Паладина. (Все улучшения от паладина на этот бой анулируются)
Приблизительное изображение https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8c/Balliste.jpg/800px-Balliste.jpg

2. Лучники - включены.

3. Паладин - +1 слот в каждую ветку талантов.
Новые таланты.
1) 3-им талантом в ветке "Атака" , при наличии ,как минимум, одного очка талантов , книги и улучшения "Верховая езда" , Паладин получает возможность изучить талант "Поджигай!", лучники получают возможность стрелять огненными стрелами . Талант даёт +5/+10/+15/+30% атаки лучникам и конным лучникам. При этом осадные орудия , имеют защиту от лучников 35 - при наличии изученого таланта "Поджигай" у противника
Схема изучения ветки талантов : Берсерк ->Верховая езда-> Поджигай!" ->Разрушение-> Таран
2) 3-им талантом в ветке "Защита" , при наличии ,как минимум, одного очка талантов , книги и улучшения "Фаланга", Паладин получает возможность изучить талант "Барикады" , лучники получают возможность стрелять из укрытий. Талант даёт +5/+10/+15/30% защиты лучникам и конным лучникам.
Схема изучения ветки талантов : Фехтование-> Фаланга->Барикады->Фортификация->Кипящее масло.
3) 3-им талантов в ветке "деревня", при наличии ,как минимум, одного очка талантов , книги и улучшения "Убеждение", паладин получает возможность изучить талант "I Сорт" , Деревня , где расквартирован паладин , получает возможность сеять улучшенные семяна. Талант прибавляет +3/+6/+9/+15% Населения.
Схема изучения ветки талантов : Мотивация->Архитектура-> Обучение->Убеждение-> I Сорт.
 

DeletedUser46140

Гость
1.
Изначально карта условно поделена на участки 5х5.
В первые 30 дней, после старта мира, отправлять войска можно только внутри своего квадрата 5х5. На торговлю таких ограничений нет.
Смысл этого первого этапа - выйграть (захватить) свой квадрат. Победитель только 1.
Победителем квадрата, спустя 30 дней, будет считаться тот, кто завоевал больше всего деревень, либо имеет наибольшее кол-во очков. (1-е условие главнее). Остальные игроки выбывают, их деревни становятся варварками.

2.
Начиная с 31-го дня, и последующие 45 дней начинается битва внутри континента. Войска можно отправлять только внутри континента.
На данном этапе континент должно выйграть племя.
На 75-й день, племя владеющее наибольшим кол-вом деревень (либо наиб. кол-во очков, если кол-во деревень одинаково) выигрывает континент. Остальные игроки выбывают.

3.
Финальный этап. Война между континентами. Начинается на 76-й день.
На данном этапе войска можно отправлять между континентами. Побеждает племя, которое сможет удержать 70% всех деревень мира в течение 10 дней.
 

DeletedUser37470

Гость
Пример из жизни.

1.Нубка высадилось много племен,Асгард 44К НВ 43к СП 54К Анки 55К Против44к(часть НВ) (и разные колхозы мелкие,большие)
Развивались все потихоньку,все племена кроме Асгарда вели дипломатию со старта.
2.Период когда уже 5-10 дер у Племен с других континентов начались заключения дипы против Асгарда,мелкие большие племена,топовые или нет. В общем заключили дипу,и сидят толпой кидаются на Асгард,но ничего не получается захватить даже атакуя одновременно с двух сторон,в тот же момент срутся с СП и начинают их жрать Анки и НВ сжирают сп как то быстро за месяц что-ли целый конт. И вот уже с трех контов бомбят Асгард. В мире остается 4 племени Против,НВ,АНКИ,АСГАРД.

В общем дальше пока вся эта войнушка происходит,недоверие между племенами союзниками возрастает,и они сомневаются друг в дружке.Ну и происходит то что обычно происходит.Анки выходят из союза и заключают пон с Асгардом,потом нв уходит,Асгард с Анками жрут НВ,договариваются никого не брать,но Анки за спиной мутят прием Нв к себе против нас. Далее как карательную акцию Мы забираем к себе актив НВ который лично мы считаем активом после проверки присмами,и по атакам на нас.

Анки психуют,провоцируют нас ,атакуют.Ну и в итоге получают масс от нас сразу лишаясь куска фронта.


3.Финальный этап Анки VS Асгард.

Обмениваемся массами,на фронте ибо это уже этап закрытия почти(финальная война) не много игроков. Асгард раз в полторы недели делает крупные массы и жрет по куску дер,выносит офф,дефф,все что есть у анок дома.Покуда массы анок встречаются без потерь со старта))) Чувствуется игра руководства.

В общем получается такая фишка в итоге то что Асгард делает финальный рывок и самый крупный масс за 42 МИР и сжирает разом ТОДА главу анок с 5-6кк опускают до 200-500к ,далее остается Ахилл топ 1 донат анок,его 2 массами с 7кк опускают до 0


Потом происходит дожирание всяких Семеновичей и т.д. глава Асгарда распределяет вместе с своим советом племени кто будет в закрытии мира,и мир закрывается.




Извиняюсь за тонну ошибок,пишу с телефона :D
 

KREY

Топорник
Оценка реакций
167
Итак представим ситуацию в вакууме. (Заранее прошу прощения у судей конкурса, за потраченное время на прочтение сие сценария O_O)
Мы имеем на карте 4 заселённых континента. Условие победы - Доминирование 70% мира. Кол-во участников племени - 80 человек. Без ночного бонуса.
Назовём их (ЮВ-ЮЗ-СВ-СЗ)

Часть 1. Первые 2 месяца игры.

ЮВ (Юго-восток)

На данном континенте высаживается мало сильных команд, в основном составы по 5-10 человек и начинают набор с карты. Происходит игра за континент. В основном мелкие вылазки ради фарма и торможения развития, ночные вылазки по спящим зевакам, которые забыли вывести офф и т.п. Спустя несколько недель, самое крупное племя в котором было несколько хорошо вдонативших игроков начинают подминать под себя окрестные племена, делают первые захваты нейтралов и тем самым начинают вызывать панику у окрестных небольших племён, заставляя сначала игроков переходить к ним, а затем и племена вливаться в их Альянс. Так образуется крупный Альянс, который висит в топах не только на континенте, но и в мире. Назовём их - Колхозники.
К концу второго месяца они доминируют на континенте, впитав в себя всё, что захотело к ним пойти и начинают строить планы насчёт направления игры(На север, на запад, либо в центр). Тем временем...

ЮЗ (Юго-запад)

Высаживается один средний состав. Через сутки высаживается за ними плотной линией сильный состав. По миру раскиданы так-же небольшие племена по типу "Колхозников", но с ними на контакт эти составы не идут. Сильный состав на донате перегоняет средний состав и начинаются первые стычки. Итого, спустя месяц, происходит раскол среднего состава. Лучших из них забирают в сильный состав, остальных либо на съедение, либо они сами отдают деревни бывшим соратникам и желают им удачной игры. К концу второго месяца особо ничего не менялось, сильный состав (Назовём их - Бычки) начинают уплотнять деревни и кушать более менее откормленных нейтралов. Заводят второе племя переводя туда по 1-2 самых сильных игроков из окрестных порабощённых племён. Тем временем ближе к центру стоят 2 целиком укомплектованных племени объединившихся против них из кучи маленьких племён.(Назовём их Дикари) Обе стороны готовятся к противостоянию.

СВ (Северо-восток)

Спустя сутки после старта, высаживается Сильный состав игроков (Назовём их - Бастионы). Особых проблем на континенте они не видят. Высаживаются сразу 2 составами и начинают наедаться на всех без разбору. Встречают пару знакомых игроков со старых миров, берут в команду и к концу второго месяца оба их состава занимают топ 2 и топ 3 места в мире. При этом даже будучи не укомплектованными. Дальше описывать нечего. Вкладывают много премиума. Много онлайна в игру. И начинают захватывать континент, особой конкуренции не встречают.
На втором месяце получают письмо от дипломатов (ЖС) (См. Северо-Запад). Видят, что эти игроки могут стать ценными союзниками, так-же имея некоторый дружеский опыт между главами они заключают договор о союзе вместе с ними. И высылают большое кол-во деффа в Северо-западный регион, дабы помочь союзникам оттуда.

СЗ (Северо-запад)

Высаживаются 2 сильных племени: Назовём первое - Французы, а второе - Жёлтый снег (Что примечательно в подписи у них лишь одна надпись - Не ешь нас). Высаживаются они примерно в одно время, Французы чуть раньше. Судя по составам идут примерно в ровень, но Французы заключают ПОН с соседними небольшими племенами, получая от них небольщую, но всё-таки помощь против оппонента. Спустя пару недель начинаются первые схватки.(Нет мы не о родах) Французы напав первыми получили небольшое преимуществе и им удалось взять пару деревень у ЖС . Понимая, что позиции они стали немного сдавать, глава ЖС обратился к старому товарищу, который руководил на соседнем континенте племенем Бастионы с целью получить помощь и заключить крепкий союз между племенами. Получив положительный ответ, они получают ощутимую помощь деффом и наконец-то получают возможность спокойно отбивать свои деревни назад, а так-же взять еще парочку у противника. Ситуация начинает неплохо перевешивать в их сторону к концу 2 месяца.

Часть 2. Следующие 3 месяца игры.

ЮВ (Юго-восток)

Мировая мозайка начинает складываться. Узнав о том, что на Севере объединяются 2 крупных племени Колхозники решают идти на Север дабы задавить врага числом. Однако им поступает запрос на помощь с соседнего континента от Дикарей. Они просят помочь им против Бычков и хотят помощи деффом. Однако глава Колхозников принимает решение переслать это сообщение главе Бычков и вместо этого заключает союз с ними. После чего (Выпускайте, Бычка) видя хорошую давку на Дикарей от своих новых союзников - они помогают им с другого фронта, не оставляя врагу никаких шансов на спасение. Откопив силы они принимают решение двигаться на Север против главной угрозы в этом мире(Северный союз). Начинается выстраивание фронта с Бастионами и глобальное поедание деревень на своём континенте. Первые стычки с Бастионами проходят крайне провально, поэтому Колхозники начинают выяснять, в чём же их проблема.

ЮЗ (Юго-запад)

Бычки начинают наступление на Дикарей. Всё идет более менее успешно. Тут им приходит сообщение от Колхозников, они узнают о том, что Дикари просят помощи у соседнего континента. Однако вместо помощи Дикарям они предлагают её Бычкам, а так-же дальнейшее сотрудничество против врага на Севере. Понимая, что при отказе Колхозники пойдут против них и помогут Дикарям они решают одобрить этот союз и продолжают наступление на врага. Без особых проблем победив его, начинают двигаться в сторону севера. Пересылая опытных игроков с хорошим онлайном и премиум функциями на фронт и заранее засыпая деффом все уязвимые позиции. Встречая ЖС на фронтах, начинаются первые стычки. После первого масса становится понятно, что враг силён, тем не менее ослабленные противостоянием с Французами они потеряли несколько позиций и стало видно, что против Бычков им вывести нечего. После контратаки ЖС сомнений не осталось. Масс ЖС провалился, Бычки более ли менее устояли на своих позициях и готовили силы к следующим атакам.

СВ (Северо-восток)

Бастионы без проблем захватывают континент. Они принимают решение двинуться на ЮГ. Разузнав побольше о племени оппонента они понимают, что большого сопротивления встретить не должны. Так ситуация и складывается. Превосходная стратегия и координация Бастионов позволяет им с первым же массом углубиться в территорию врага и разбить в пух и прах всю оборону Колхозников. Ответный удар был смешным. Потому Бастионы еще больше воспряли духом.

СЗ (Северо-запад)

После ожесточенного противостояния племени ЖС всё-таки удалось победить Французов и их помощников. Взяв континент они по просьбе своих союзников незамедлительно двинулись на фронт, дабы растянуть противостояние по всему миру и лишить Бычков возможности помочь Колхозникам. К сожалению на фронтах с Бычками они не были столь-же успешны, нежели их союзники. Не успев грамотно выстроить фронт ЖС сразу же получили масс от противника. И пусть они вывели много сил на защиту, были взяты некоторые ключевые позиции, а так-же потеряно много войск и ресурсов при обороне. Тем ни менее ЖС решаются на ответную атаку. Однако и она не увенчалась сильным успехом. Было потеряно слишком много войск, а домой вернулось слишком мало деревень. Тем не менее, ЖС не теряли надежду победить в этом мире и готовились к будущим противостояниям.

Часть 3. N-ое кол-во месяцев до окончания противостояния. Финал.

Колхозники.

Колхозники стремительно теряют свои позиции. На игре отразилась полная разрозненность и антилояльность игроков которых они набрали с карты. Многие плохо играют. Многие перебегают к противнику. Многие не высылают войска и не помогают соратникам. А спустя некоторое время они получают удар в спину от Бычков. После чего племя Колхозников начинает считать дни до поражения. И в конце концов с позором покидает поле боя.

Бычки.

Бычки вполне успешно держут фронт и даже немного продвигаются на территорию ЖС. Тем не менее встречают там сильный отпор. Тем временем видя ситуацию своих союзников они понимают, что их зажимают в клещи. Глава Бычков принимает решение нарушить союз с Колхозниками и ударяет их в тыл, забирая максимально возможное количество деревень, дабы использовать их в своей войне и попробовать сыграть на несколько фронтов. Встречаясь на фронтах с Бастионом завязывается ожесточённая схватка. Тем ни менее, Бастион практический не терявший силы и хорошенько выросший на деревнях Колхозников обрушивает всю сокрушительную мощь своих координаторов на Бычков, отвлекая внимание на точки соприкосновения и чуть позже ударяя в центре совместно с ЖС. Тем самым Фронт Бычков сильно проседает в центре, как раз там, куда и пришёлся совместный удар противника. Потеряв позиции в центре Бычки начинают делиться на 2 составляющих с целью облегчения координации. Однако это их не спасает. И спустя некоторое время изнурительных сражений, ночных вылазок, массов и т.п. Остатки Бычков всё-таки сдаются и уступают победу в этом мире соперникам.

Бастионы и ЖС.

Примерное описание боевых действий было выше. Тут стоит лишь отметить, что войны за закрытие мира между Бастионами и ЖС не было. Было принято решение закрыть мир совместно, под именем Бастионов, так как без них ЖС бы скорее всего даже не дожили бы финального сражения. По обоюдному согласию в состав закрытия мира вошли игроки обоих племён по макс. кол-ву деревень. После финального отчёта были 2 сходки. Украинской составляющей в Киеве, а Русской в Москве. Было шикарное застолье, и я там был, мёд, пиво пил. По усам текло, в рот не попало. =)



Извините, что не очень развёрнуто, не очень хотелось тут новую сагу Песнь Льда и Пламени строчить.
Но так-же не хотелось серо и монотонно строчить рассказ по типу "4 племени схлестнулись, выжило одно. Конец."

Спасибо за внимание:)
 

ReOk

Дворянин
Оценка реакций
487
Приветствую вас читатели...объясняю текст взять от Реальных событий....какой мир не скажу..

Началось жестокие (нубские) войны между племенами в одном континенте...но оказалось что многие племена входят друг с другом в альянс...для этого 2 месяца вес мир воевал друг с другом из за подпольных игр одного Типа..кто не скажу..но случилось такое что в течение двух месяцев все племена которые создавались раннее в начале мира развалились кто куда ушел и некоторые пере создались но лишь выживал и рост тот кто стоял на стороне и просто наблюдал особо не лезь поедал маленькие племена на континенте...создавались академии и крылья..но факт все делалось для того что бы завладеть континентом

следующие 2 месяца были жесткие войны между теми кто не мог поделить власть в племенах..почти в всех..но все ж Мууу ФТ Саранца Развалились ОПЯТ..так как у них лидеры были слабые и игры были слабые не тот уровень..ведь надо было размышлять как дипломат и как воин..а они думали только как воин вот и проиграли..Это называлось партизанское война..или просто холодное война...

в последном периоде занимается 3 месяца игры в котором почти все 3 континента объединил против одного племени который всегда держался на сторонке и рост..но другие племена забыли что ведь они на стороне держали от войны но не от плана и не от игр своих..и случилось следующее в один день увидели что у себя в тылу горит пожар ВОССТАНИЕ!!! и враги забыли о своем главном целе накинулись тушить пожар...в итоге пожар то не смогли тушить потому что оно не в одном месте..а по всему миру...В итоге был выигран мир против супер команд сыграли нубы которые просто слушали друг друга...(В двоем) и с хорошими Воинами Без воинов не бывает племени как и главы..Этого нельзя забывать поэтому всем им Мы БЛАГОДАРНЫ ЗА ИГРУ И ЗА ПОБЕДУ В МИРЕ..

так ж не забываем нету игроков нету ВП..


ReOk
 

DeletedUser17388

Гость
Голодные игры

Мир начинается с ограничением по численности в племени 100 человек, через месяц по 80, потом по 60 и так до 20 , потом до 10 человек, потом начинается этап от 10 до 1) и в конце мира эти племена по 1 челу делят пьедестал
 

DeletedUser42079

Гость
Сценарий мира "Толстяки"
Через месяц после старта мира регистрация закрывается
Через 2 месяца удаляются игроки у которых меньше 5 деревень
Через 3 месяца удаляются игроки у которых меньше 10 деревень
Через 4 месяца удаляются игроки у которых меньше 20 деревень
Через 6 месяцев - 30
8 месяцев - 40
10 месяцев - 50
12 месяцев - 60

Условия победы - все игроки племени должны набрать не менее 100 деревень.
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх