Вообще, этот мир, к сожалению, был очередным в серии миров, где была надежда увидеть многополярность и запутанную дипломатию - где стоит одному чересчур усилиться, остальные с помощью дипломатии и новых фронтов нивелируют это преимущество, но всё свелось к обычной двухходовке с двумя центрами силы, где как только одна проваливается, другая выигрывает - точно то же, к сожалению, случилось и в 15м классике, где мы играли. Ни НТ, ни Гиперы не смогли составить конкуренции двум основным противоборствующим сторонам, даже близкой. Они не видели карты, не просчитывали ходы хотя бы на пару ходов вперед и не могли толком организовать собственных игроков (вообще большей частью складывалось впечатление, что руководство про это и не думало, а занималось исключительно собственными акками). Это было главное разочарование, конечно. И Флейм, и ООО, впрочем, тоже оказались организационно довольно слабы - ни те, ни другие не смогли в критический момент, когда союзники сами падали им в руки, и, в принципе, были согласны на любые условия за реальную помощь, своими ресурсами - не столько войсками, сколько организацией, присмотрами и т.д. - их поддержать, выправить ситуацию и реально ассимилировать игроков в свою структуру, хотя это был простейший путь к победе.
По сути говоря, и у Флейма, и у ООО было по одному явному преимуществу. Флеймы были гораздо сильнее в массах, благодаря аж двум сильным массовикам - Мульту178 и Бене, и достаточно жёсткой организации, чтоб заставить игроков оффы на массы давать и кидать, у ООО был Антиквар, на котором всё держалось. Эти два преимущества относительно уравновешивали друг друга - я, в принципе, не понимаю, как, несмотря на Антиквара, ООО умудрились иметь такой маленький отрыв в деревнях к Новому Году. Преимущество на стороне ООО хоть и было большим, но отнюдь не таким значительным, как могло бы. А с уходом единственного действительно сильного игрока на всё племя - МигФлая - там всё стало совсем печально.
Впрочем, довольно быстро стало ясно, что слова "организация" и "ООО" - просто из двух разных словарей, и ничего общего между собой не имеют. Массы писались во все стороны сразу, чтоб "никто не чувствовал себя обиженным", дефф расставлялся кое-как, если вообще расставлялся, и немереные тысячи его тратились на бесполезные бункера по всей карте, вместо того, чтоб обеспечивать стабильный фронт. Массы встречались игроками самостоятельно, и всегда оставались дырки, даже если оффы шли по 80 часов. Собственно, на этом фоне даже не такой идиотской, как на первый взгляд, казалась идея дать сожрать весь фронт Антиквару - он хотя бы не спал, и мог держать худо-бедно фронт на оперативке между массами. Потому что деффить фронт и учить игроков нормально играть никто как не собирался, так и не собрался. А про дефф для поддержки НТ тут и речи не шло - ООО и собственных-то игроков не могли задеффить нормально. Точнее, поскольку каждый там деффил себя как хотел, то отдельные товарищи ставили себе в две деревни весь свой дефф и спали спокойно, а остальные сидели с пустыми деревнями, пока не приходил масс, и их не съедали. Игроками никто не занимался, и в итоге племя, которое стартовало тремя с половиной составами на старте, и имело возможность долго сохранять преимущество по активу, утратило его ещё до начала серьёзной войны - в период относительного благоденствия. В общем, как справедливо кто-то заметил выше, без Антиквара ООО бы вообще никто не заметил - как племя они были очень слабыми, и всё держалось на донате, который строил много оффа, сидел на бесконечных +25% набора и каждые 5 дней мог поливать в одиночку - при небольшой поддержке от племени, - фронт кучей оффов и дворов, увешанных всеми доступными в игре бонусами. Как только Антиквар остановился и не смог быстро всё жрать на своём пути, всё сразу начало разваливаться, игроков не хватать, и разгром был только вопросом времени, поскольку даже в критический момент руководство не стало, и даже толком не попыталось, исправить ситуацию, фанатично веруя, что всё дело в том, что донат надо просто ещё немного усилить, и ещё, и ещё, и всё опять пойдёт по накатанной.
Однако, чтобы добавить ложку дёгтя в бочку мёда, надо отметить, что Флеймы, имея на другой стороне карты такого слабого, в общем-то, соперника, тоже не особенно блистали. Помимо регулярной организации массов, в остальном там происходил тот же бардак. Несмотря на достаточно узкий фронт и гигантские тылы, несмотря даже на то, что Флейм разумно не делал такого количества бесполезных бункеров, как ООО, с деффом там постоянно была беда - он хотя и уходил союзникам, но медленно и неконтролируемо, т.е. кидался по запросам как попало, умирал (в основном) зазря и снова кидался. При этом, несмотря на тяжелую ситуацию на фронтах у союзников, которые вот-вот могли вообще уйти из игры, или к врагу и обнажить пустые тылы со спящими игроками, люди продолжали окружать бункера в глубоких тылах задеффами по 30к, вместо того, чтоб держать их на паре фуллок оперативки, и даже несмотря на это умудрялись просыпать деревни и не перехватывать. Даже свой собственный небольшой фронт деффился очень медленно и со скрипом, - собственно говоря, спасало только отсутствие реальных массов со стороны НТ, или, не дай Бог, сильного масса с двух вражеских племен. Среди игроков постоянно происходила какая-то грызня и скандалы, что и неудивительно, так как в племя и на старте гребли всех подряд, а потом ещё и с карты добирали кого попало. Так что вся ставка была сделана на то, чтоб самим фронта с сильным противником иметь по минимуму, а лучше не иметь вовсе, и кидаться оффами издалека - т.е. делать то, что хорошо получается, а деффом худо-бедно поддерживать жизнь в союзниках, которые прикрывают фронт. И в критический момент совет племени не смог сделать того, что от него требовалось - организованно сесть на акки союзников и не просто "приглядеть за акком", а пообщаться с народом, выстроить оборону, задеффить что надо и стабилизировать ситуацию. Этого не получилось ни со Старками, ни с Гиперами - и тех, и других, несмотря на поддержку Флейма, продолжали жрать, причём очень быстро, наращивая и без того достаточно серьёзное преимущество.
Такова, на мой взгляд, краткая история этого мира - мира упущенных возможностей, по моему мнению, где ни одно из 4х племен (именно как племен, а не игроков) не пыталось играть на всю катушку и не использовало ситуативных возможностей, не работало над собой иначе говоря. Наверное, все уже слишком старые и усталые, чтоб всерьёз напрягаться. Все играют спустя рукава. Тем не менее, пусть этот мир теперь покоится с миром, и каждый извлечет из него урок и научится на ошибках. Антиквар вот, надеюсь, научился главному: эта игра не для него. Хотя увы, за одним придут другие, и надолго это игру не спасёт, к сожалению.