Гайд по игре (Для новичков)

  • Автор темы DeletedUser8396
  • Дата начала
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

DeletedUser8396

Гость
Начиная играть в Войну племен, человек попадает в абсолютно новый и не исследованный для себя мир. Здесь нельзя научиться играть сразу, мастерство приходит с опытом, но некоторые азы можно получить за счет советов старших (в плане опыта) товарищей. Мы хотим попробовать преподнести материал, который дал бы новичку наиболее полное представление об этом мире, о том, как наиболее быстро можно встать здесь на ноги и почувствовать себя полноценным участником проекта, надеемся наши 31.055 букв помогут вам.
Если вы хотите заходить в игру на часик в день, играете только с телефона или кпк, любите спать, предпочитаете соло игру командной, привыкли, что за реальные деньги можно купить игровые ценности - это игра не для вас.
Эта игра требует бездны времени, внимания, умения пользоваться различными расчетными таблицами, а также постоянного взаимодействия с другими игроками.
Начиная игру мы имеем "домик в деревне" и наша священная миссия - донести до соседей, ближних и дальних, что наш домик вовсе не домик, а целый замок, и не в деревне - а в цивилизации, и вообще пуп земли, тот самый слоник, на котором и держится весь мир. И мы должны нести свет цивилизации окружающим, чтобы не возникла даже мысль об отпоре, мы должны быть самыми "крутыми".

Для начала рассмотрим значение некоторых иконок и чисел, которые мы наблюдаем в обзоре игры на вкладке "карта".

%D0%BE%D0%BA%D0%BD%D0%BE%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B.jpg



1. Обзор деревень - здесь вы можете посмотреть различную информацию по всем имеющимся у вас деревням;
2.отчеты - в этой вкладке вы можете увидеть все ваши отчеты военного и экономического характера, а также отчеты, пересланные вам от других игроков;
3. сообщения - зайдя в эту вкладку, вы сможете прочитать сообщения, присланные вам другими игроками или администрацией игры, а также написать свои собственные;
4.значок племени - если вы состоите в каком-либо племени, перейдя по значку, вы сможете увидеть все события, происходящие в племени и пообщаться на его внутреннем форуме
5. значок военного советника - подробнее по нему здесь;
6. значок аккаунт-менеджера - более подробно по нему можно прочитать здесь;
7. настройки - здесь вы можете настроить параметры страницы вашего обзора игры, ваш профиль, а также настроить и использовать другие функции в игре;
8. премиум - данная вкладка предоставляет возможности для операций с премиум функциями игры ;
9. блокнот - здесь вы можете оставить заметки или же сохранить нужную информацию;
10. выйти - выводит на главную страницу проекта[/url];
11. окошки квестов - за прохождение которых игрок получает соответствующие награды на начальном этапе своей игры;
12. карта - выводит нас на обзор карты с нашей деревней;
13. (630|668) - координаты нашей деревни, в обзоре которой мы сейчас находимся, фактический ее адрес на карте в вашем игровом мире;
14. ресурсы - цифры показывают, какое количество каждого ресурса имеются в наличии в нашей деревне;
15. склад - эта цифра показывает вместимость нашего склада для каждого вида ресурсов;
16. 7/240 - показатели усадьбы в деревне. первая цифра говорит о фактическом количестве населения в деревне, вторая - о максимальном количестве населения, которое может прокормить наша усадьба на данном уровне ее постройки;
17. значок паладина - имеется в мирах, где присутствуют паладины, выводи нас в окно информации и управления свойствами нашего паладина, а также показывает, где он находится в данный момент;
18. ваша деревня на карте;
19. деревня другого игрока;
20. деревня варваров;
21. миникарта - показывает нам карту с более широким и более мелким обзором;
22. координаты деревни - данные координаты центрируют на себе карту и миникарту;
23.форум - вкладка выводит нас на общий внешний форум проекта Войны Племен;
24.Помощь - здесь можно увидеть вспомогательную и полезную информацию по основам, прохождению и тактике игры;
25.поддержка - зайдя в эту вкладку, вы можете написать администрации о нарушении правил, подать аппеляцию и задать нужный вам вопрос по игре;
26.друзья - здесь вы можете видеть список и онлайн статус ваших друзей, добавлять их и принимать от них предложения дружбы;
27.пригласить игроков - через e-mail вы можете пригласить в игру ваших друзей;
28. рейтинг - выводит к информации о вашем рейтинге развития и поверженных вами врагов, рейтинге других игроков и племен в вашем игровом мире.
 

Вложения

  • окно карты.jpg
    окно карты.jpg
    98,2 КБ · Просмотры: 505
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser8396

Гость
Итак, что же нужно нам для спасения данного мира?
Так как окружающие варвары от природной злобности не в силах оценить преимущества цивилизованого сосуществования, нам придется вооружиться.
Мир к прискорбию нашему жесток, а посему и наточить мечи придется как можно раньше. Нам потребуется казарма (см. Помощь)


Cтроим в первую очередь:



Таким образом, можно сделать вывод, что главной трудностью на начальном этапе развития является, как правило - рациональное использование ресурсов. Именно с этой целью мы постоянно поднимаем уровни добычи ресурсов и строим начальное количество войск в ущерб постройкам (для добычи ресурсов). Это окупится уже в ближайшее время, благодаря фарму, кроме того мы видим что чем чаще заходить в игру, тем экономичнее развитие.

Продолжаем строительство:
- После того, как ваши шахты построены по (1 ур) строим статую и нанимаем Паладина.
- Паладин передвигаеться со скоростью 10 минут на поле, и может тащить в карманах 100 едениц ресурсов.
Так что если у вас рядом есть деревня варвара*, то после постройки Паладина сразу отсылайте его туда.
- Затем необходимо подстроить шахты примерно в таких пропорциях: Лесопилка 7, Глиняный карьер 4-5 , Железная шахта 1-2 .
- Теперь строим Ратушу до 3-го ур и начинаем постройку казармы, затем в казарме (Развив в кузнице необходимую технологию) приступаем к постройке копейщиков.
Посылать по 1-2 копейщика на варварку нету смысла, так как они попросту будут умирать. Помимо стены у деревни есть основная защита , паладин пока справляется сам.
- Подкопите ваш отряд, затем можем смело приступать к фарму. Когда у вас уже есть 20 копий и паладин на даной стадии развития, это не плохой фарм отряд, который вы смело можете пускать в дело.
Теперь необходимо поднять шахты.
- Лесопилка 9, Глиняный карьер 8-9, Железная шахта 7.
- Дальше поднимаем Ратушу до 5 ур. и строим кузницу до 2 ур., теперь мы можем обучать топоров (Не забываем про технологию в кузнице).
топорщик - не дорогой и поможет сразу утихомирить буйных соседей.
- Затем поднимаем базар до 2-3 ур, всегда нужно обменивать лишние, не нужные вам ресурсы.
- Одновремено поднимаем склад и стену.
- Далее выгоняем постройки: Казарма (5-й уровень), Кузница (5-й уровень), Ратуша (10-й уровень).
- Строим конюшню, у нас появляется возможность исследовать разведчика (что бы узнать о соседях), а вскоре и Легкую кавалерию
Как только у нас появились первые лошадки, начинаем интенсивный фарм. Самый эффективный: по 1-2 лк на варварку, таким образом они всегда будут приходить полны и вы сможете собрать максимальный урожай. :)

*Мораль
Мораль можно посчитать в симуляторе*.
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser8396

Гость
Следующее, на чем необходимо остановится это - класификация войск и разделение деревень на классы.
После того как вы захватываете еще одну деревню (захват рассмотрим позднее), необходимо профилировать деревни для большей боевой эффективности. Тоесть в одной деревне должны строиться только! дефф или офф юниты (Когда деревень станет больше и развед-деревни).

Войска подразделяются на защитные(дефф) и атакующие(офф).
( Здесь можно увидеть их описание и характеристики боя каждого юнита)

Офф-юниты(войска атаки):

unit_axe.png
- топорник, пеший атакующий юнит. особенно эффективен против копейщиков в обороне, так как у последних слабые характеристики общей защиты против пеших войск.

unit_light.png
- легкий кавалерист, отличный атакующий юнит, быстрый и сильный. особенно эффективен против мечников, так как у тех слабая защита против конных войск.

unit_marcher.png
- конный лучник, грозный атакующий юнит прежде всего для лучников в обороне, наносит им сильный урон при нападении.

unit_ram.png
- таран, техника. медленный юнит, не имеющий никаких собственно атакующих данный против юнитов обороны. однако таран относится именно к атакующим видам войск. бесценен при нападении на деревни, так как сносит при атаке стену, чем сильно ослабляет защиту деревни и защищающих ее войск, тем самым снижает в разы потери атакующих войск.

unit_catapult.png
- катапульта. этот тип юнита может относиться как к атакующим войскам (при нападении разрушает заданную цель), так и к войскам обороны, так как имеет одинаковые характеристики атаки и общей защиты.

Пропорции оффа:


первый пример. мир с лучниками
6.000 топорников
2.700 лёгких кавалеристов
400 конных лучников
300 таранов
5 катапульт


пример второй. мир с лучниками

7.000 топорников
2.500 лёгких кавалеристов
300 конных лучников
400 таранов
- катапульт

пример третий. мир без лучников
6.000 топорников
3.000 лёгких кавалеристов
- конных лучников
500 таранов
- катапульт


пример четвертый. мир без лучников

8.000 топорников
2.800 лёгких кавалеристов
- конных лучников
250 таранов

- катапульт


Стоит заметить, что идеального оффа не существует, под каждый тип деффа подходит определеный офф.
К примеру возьмем первый фуллофф, который не смог пробить оборону из определенного набора деффовых войск в деревне

8d6adaad09f4.png



а теперь возьмем также фуллофф, но с другим количеством определенных атакующих юнитов, и кинем его на такой же состав деффовых войск в деревне

9116152b5113.png



в этом случае наш офф нанес больше ущерба обороне врага. но это не значит, что последний состав оффа лучше чем первый, просто он оказался наиболее эффективен для данного типа деффовых войск в деревне.

Иногда эффективным является ЛК-офф, противник может принять его за разведку. Забиваем всю усадьбу ЛК. Противник, видя нашу атаку и продолжительность ее пути может легко ошибиться, и под предположительную им атаку лазутчиками стягивает в деревню для защиты большое количество своих лазутчиков, которых мы убиваем

f35506d04886.png



Так же, для возможности замедления конницы можно построить по одной единице разноскоростных юнитов (мечник, топорщих и таран).




Дефф-юниты(войска защиты):

unit_spear.png
- копейщики, имеют небольшую общую защиту, но очень эффективны в обороне против конных войск.

unit_sword.png
- мечники, хороший защитный юнит, очень эффективен против пеших атакующих войск, но против конницы сильно уязвим.

unit_archer.png
- лучники, отличные защитники на стене в вашей деревни. идеально обороняются против конных войск и особенно против пеших. недостаток один - практически беззащитны против конных лучников и легко гибнут от них в нападении.

unit_heavy.png
- тяжелая кавалерия, элитные войска, благородные воины. универсальный и быстрый юнит. помимо того, что они хороши в защите и быстро могут передвигаться для подкрепления других деревень, они также имеют неплохие атакующие характеристики. в обороне хорошо себя проявляют против пеших войск и конных лучников, немногим хуже против легкой кавалерии. основной недостаток - требуют больших затрат ресурсов и места в усадьбе.

unit_catapult.png
- из приведенного выше текста показано, что катапульта может служить и защитным юнитом. в мирах, где паладин умеет находить артефакты - катапульты являются идеальнейшим деффом при экипировке паладина маяком алетейи. пример защиты с участием катапульт приведен ниже.

Средние пропорции :

первый пример. мир с лучниками
7.000 копейщиков
7.000 мечников

6.000 лучников
- тяжелых кавалеристов
- катапульт


пример второй. мир с лучниками

4.000 копейщиков
2.000 мечников
8.000 лучников
1.000 тяжелых кавалеристов
- катапульт

пример третий. мир без лучников
9.000 копейщиков

9.000 мечников
- лучников
- тяжелых кавалеристов
300 катапульт


пример четвертый. мир без лучников

7.000 копейщиков
4.000 мечников
- лучников
1.500 тяжелых кавалеристов
- катапульт


Например:

возьмем обычный дефф из мечей и копий без лучников. катапульты в деффе в мире где нет артефактов у паладина


6455e52e5400.png



а теперь приведем пример из мира без лучников, где паладин с артефактами. смотрим на действие катапульт в обороне с паладином, экипированным маяком алетейи

f0866f4d85e8.png



В общем, постройка типа оффа и деффа и их эффективность зависит от вашего вкуса и опыта, от настроек мира и его особенностей.
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser8396

Гость
Постепенно мы пришли к пониманию необходимости тактического планирования.
Планировать мы будем в раздумьях над тактической картой - вперяя свой недовольный взгляд в красные отметки:
- Наметим сферу нашего влияния - для начала это территория с которой мы собираем ресурсы;
- Оцениваем развитие соседей - они должны несколько отставать, если мы проявили достаточно рвения. Если это так, то можно некоторое время обождать с исследованием разведки, если нет, то наоборот нужно ускорить;
- Никогда не бойтесь очков рейтинга противника;
- Обращайте внимание на очки битв противника - если их нет - у него вообще нету армии, или он не использует армию для фарма. Если 0 или пару десятков - скорей всего фермер, лазящий копьями по заброшенках. Если несколько сотен или тысяч - это действительно опасный сосед и его нужно нейтрализировать, ну или наоборот подружиться)))
- Оцениваем уровень опастности - как правило, если у игрока высокий рейтинг атак (третий вариант пункта 2), то скорее всего имеет мощную офф армию, но маленький деф!

Как это проверить - шлем Лазутчиков...

Итак, разведка!

Если в дерене пусто - это значит, что возможно игрок прячет свой жалкий дефф для того чтобы не раскрывать карты и не быть атакованным, или возможно создает иллюзию этого. Игрок с нормальным деффом, обычно имеет приличное количество разведов и предпочитает принять бой с чужой разведкой, дабы не сдать инфу о своем городе. Главное! при повторяющихся сканах можно отследить активность игрока - как тратятся ресурсы, появление войск и прочее, что в итоге, в любом случае, позволит нам принять правильное решение относительно субъкта нашего внимания.

Приведем пример.

Карта. Жирная деревня. Игрок, видно, опережает
других соседей по карте в развитии по очкам.

goralek%20on%20map.jpg


Означает ли это, что он опасен? Что может легко подавить своей силой отстающих соседей? Посмотрим его профиль

goralek.jpg


видим его рейтинг поверженных противников = 1 (в обороне). Да и тот скорее всего от прохождения квеста. Награды спрятаны.
Похоже, что игрок развивает и строит домики у себя в деревне и усиленно, а вот соседей не трогает и не воюет. Это может означать несколько вещей: либо он фермер, который предпочитает растить деревню без достаточного количества войск; либо он деффер, который строит войска обороны и никого не атакует; либо всё-таки у него есть хорошая атакующая армия, но он ее предпочитает не распылять по мелочам и не атакует никого, пока не построит достаточного количества войск. но здесь может быть не стыковка, так как активный игрок с атакующей армией ищет слабые кормушки и выбивает в них крохи деффа, чтобы на грабежах поднять свою деревню и кормиться с нее, а рейтинга в атаке у него нет. В любом случае, если хотите узнать в данном случае что-то подробнее о деревне такого соседа и его войсках - нужен скан его деревни.

а теперь возьмем и посмотрим по карте
на его соседа слева (синий кружок)
goralek%20on%20map%201.JPG


профиль игрока
musja.jpg


видим здесь, что у игрока есть рейтинг поверженных врагов (причем все в нападении). это говорит о том, что игрок уже имеет атакующую армию, которая уже повергла незначительные оборонительные войска у соседей. награды игрока выставлены в профиле и не спрятаны. мы видим, что игрок уже атаковал 10 разных игроков, видим, что уже ограбил минимум сотню других деревень из которых унес войсками более 10.000 ресурсов. Можно сделать вывод, глядя на незначительные очки деревни игрока, что этот сосед активно фармит окружающие деревни, нападает на соседей и имеет атакующую армию. Стоит к нему приглядеться по-лучше и учитывать в своем развитии соседство с таким игроком.



Если на карте рядом с вами много варварок, то следует сделать ставку на ЛК, а не на интенсивную стройку шахт, если какая то из красных точек периодически увеличивается - но не догоняет вас в развитии - то эффективным может быть строительство и применение топорщиков.
Т.е. от тактической обстановки ближайшего окружения и будет зависеть наша стратегия развития - умеренно или остро агрессивная. Для правильной стратегии важно знать о соседях:
- их активность, агресивность;
- много информации можно получить отслеживая профили соседей и лидеров по рейтингу;
- также рекомендуется переписываться с соседями и наметить первые жертвы.
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser8396

Гость
Пора готовиться к захвату 2-й деревни
Деревню можно захватить с помощью дворянина, который снимает *Лояльность деревни.

Выбираем деревню как можно ближе, но при этом выбор должен пасть на достаточно развитую деревню. Выбор делаем по отчетам разведки, ориентируясь на укрепленость деревни деффом. Исход боя можно рассчитать в симуляторе*.
И беремся за постройку дворянина
для этого нужно:

особняк

snob.gif



требования :

main.png
Ратуша: уровень 20
smith.png
Кузница: уровень 20
market.png
Рынок: уровень 20

затраты на постройку

holz.png
15.000
lehm.png
25.000
eisen.png
10.000

для постройки первого дворянина необходимо отчеканить монету

gold_big.png


Затраты ресурсов на чеканку монеты:
holz.png
28.000
lehm.png
30.000
eisen.png
25.000


затем постройка дворянина
При хорошем фарме накопить на 4 дворянина не будет проблемой. Если вы регулярно ведете переписку с соседями, вы должны знать когда приблизительно сосед вне игры.

Для идеального захвата, промежуток между офф-атакой и *дворянинами должен быть минимальным, тогда тяжелей будет подставить дефф под дворянина.

*С дворянином нужно отправлять минимум 50 топоров (только при отсутствии Стены, в иных случаях советуем посылать в сопровождение от 25 ЛК). В одиночку дворянин погибает, а также он гибнет если умирает 50% пехоты из его сопровождения.

Последовательность действий для отправки дворян с наименьшим разрывом во времени их прибытия:

0ec9375c5ded.png


fa47a42134f4.png


c3535b1d11b4.png


76bf12761790.png
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser8396

Гость
Скажем, если вы хотите просканить, то иногда имеет смысл добавить к разведчику таран, что бы противник вывел своих разведчиков (имитация атаки). Или если вы посылаете подкреп, его иногда тоже нужно не ускорить Паладином, а замедлить.

Класификация юнитов по скорости их перемещения (от быстрого к медленому):
1. Скан.
2. ЛК/КЛ/Паладин
3. ТК
4. Копьё/Топор/Лук
5. Меч
6. Таран/Кат
7. Двор

При наличии премиум аккаунта вы можете посмотреть какими войсками вас атакуют. Для этого необходимо на карте в Настройках всплающего окна выбрать "Показывать отсчет времени". Заходим через площадь атакуемой деревни в приказ нападающего, нажимаем на его деревню и из списка возможностей выьираем показать на карте. В результате вы видите центрированую на карте деревню нападающего. Наводим на нее курсор мыши и просматриваем время ходу какого юнита подходит под идущую на вас атаку. Реализуемо, как правило, если мы видим начало атаки.


Наличие одного из более медленых юнитов в массе более быстрых придает группе войск скорость самого медленого.

Примеры для атаки:
Меч притормозит офф из ЛК и топоров.
Топор или ТК притормозят конный офф.
Так же и с тараном.
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser8396

Гость
Далее перейдем к обороне:

Первое – хочу критически пройтись по сложившемуся убеждению, что единственный способ защиты от идущей атаки – это завалить в деревню кучу деффа.
Чаще всего этот способ крайне расточителен и совершенно нереализуем во время войны и вот почему:

1. Массовый дефф снимает дефф с других деревень. Т.е. делает их на долгое время уязвимыми.
2. Дефф против оффа приводит к потере вражеского оффа, но и крупным потерям племенного деффа (в том числе подвижного), что может стать для племени роковым.

Нашей задачей часто является – не уничтожение оффа врага, а поимка дворян, идущих на захват. Основная причина тому, это то что при захвате все войска в бывшей вашей деревне сгорают, ну и конечно - вы теряете деревню где можно войско выростить.

А) Это не проигрыш - потерять стену, домик или лояльность вплоть до «1».
Б) Массовый слив деффа – это потенциальный проигрыш, даже если деревню удалось отстоять.
В) Реальную опасность для деревни представляют из себя только 5 и более атак (офф и 4 двора)

В этом смысле нет ничего зазорного дать противнику почувствовать себя слабым и убить потом )) – Не теряйте головы! )) – Ярость и страх признаки недальновидности, солдат же убивает холодно и рассчётливо ))

Итак, наш главный враг ДВОРЯНИН №4... Ну или Все дворы, если руки прямые
5328cb2be540.png


Естественно, для новичка очень сложно отбить волновую атаку, но со временем станет вполне реализуемо.

Четыре способа вставить дефф между атаками.

I. Прерывание

Высылается атака или подкреп. В течении 10 мин движение войск можно прервать.
Т.е. войска возвращаются в исходную деревню через то время, которое уже были в пути, умноженое на два. Задача – войска должны придти после оффа, но перед одним из дворян.

Исполнение:
1. В площади атакуемой деревни вы видите, через сколько придут волны атаки на вас;
2. Открываете площадь той же деревни во втором окне;
3. Отсылаете куда-нибудь подкреп или атаку;
4. Следите за временем его пути. Время возвращения равно времени в пути;
5. Жмёте когда надо на «Отменить».

Остальное дело тренировки.

Минусы (будет полезно и офферу):
1. Довольно сложно при хорошей волновой атаке. В случае слишком позднего возвращения дефф «сгорает» вообще не принеся противнику урон (войска как известно исчезают после захвата деревни);
2. Хороший оффер может отправить с оффом несколько катушек на площадь – результат – войска становятся неуправляемы!!! Т.е. прервать их невозможно до отстройки площади.

II. Возвращение

А) Дефф зараннее убирается в подкреп в другую деревню (например в пустую). ТОЧНО засекается время, которое он в пути. Возвращается через Площадь к нужному времени. Исполнение и минусы практически идентичны «Прерыванию». Контроль за временем несколько получше;
Б) Подобным способом можно отправить дефф из другой деревни.

III. Атака

Деффом атакуется одна из деревень. Точно так же расчитывается, что возвращения = двойному времени, что дефф провел в пути. Возвращается дефф после атаки автоматически. Ваша задача – только в нужное время отправить атаку.
Не сразу заметный плюс этого способа:
Войска вернутся независимо от того, цела ли площадь!!!

IV. Окошки

Это может быть как ваша деревня, так и деревня соплемена! В этом смысле особенно важно при нападении на вас, писать на форуме точное время прибытия с пометками типа (таран, двор итп.).
Вы все должны стараться деффить друг друга именно так – против дворов!!!

Задача – защитить свою деревню или деревню соала блокируя дворников.
Скажем идут пять атак – вам нужно воткнуть дефф после первой. Условный пример:

1. Идём в деффницу. Открываем площадь скажем в 4 окна. Ставим цель. Делим весь дефф на 4 части:скажем 1к меч, 1 к копьё, 200 тк. Отправляем так, как описано в «Окошках». Если дефф попал между дворами – хорошо, нет – прерываем «промазавший» подкреп.

2. Повторяем операцию с другим составом войск, исключая более медленых юнитов, которые уже не смогут успеть.

Теоритически, последний - самый эффективный из названных способов для подрезания двора и должен быть в совершенстве отработан каждым.

В отличие от других, в этом масса шансов попасть в точку – деффниц у вас и у племени много, тормоза в деффницах тоже все отстроили.
Т.е. с тормозами у Вас несколько шансов отправить дефф в точку:

1. Первые окна деффа можно кинуть привесив тараны.

2. Если не получилось, уходит нормальный дефф с мечами

3. Если не получилось – только с копьями

4. Если не получиось – только с тк

5. Ну и наконец – дефф с *палладином.





*Симулятор боев
- поможет получить опыт и необходимые знания без потери реальных войск.
Необходимо знать сильные и слабые стороны каждого, иногда может очень даже помочь ;)


*Удача
Удачу предугадать невозможно. Совет: в симуляторе - ставьте удачу нулевую или неудачу, так сможете подсчитать потери более оптимально.


6. Также неплохим инструментом обороны является перезахват.

Например, вы не успеваете прикрыть деффом вашу деревню, но вы видите атаки врага и уверены, что от идущих войск вам не удержать деревню. А может и не нужно? Представьте ситуацию - враг захватывает деревню не четвертым а скажем 2-м дворянином, что произойдет в данном случае? - войска захватившие деревню остаются в деревне и тут же вступают в бой со следующей волной своих же войск, а тут и наш дворянин возвращает имущество на родину. С этой целью мы можем сами понизить лояльность в своей же деревне тремя дворниками.
Важно помнить что перехват означает потерю всех войск, построенных в этой деревне. Т.е. нужно проводить его осознанно, встраивая перехват в общую систему обороны. При искусном обращении, перехват может дать решающее преимущество.

Для удобства можно колеровать ваши группы деревень на карте:
d88621b63df7.png
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser8396

Гость
А теперь понятие "Бутерброд"

Очень полезная вещь для уничтожения вражеского деффа в Вашей же деревне, только что захваченной у врага и не имеющей стены после ваших "машинок".

Итак, вы взяли деревню у врага, долго ее били, ну или ни долго, главное - она Ваша. И видим там такую картинку:

это идут подкрепления от бывшего хозяина деревни или от его соплеменников.

Советуем все эти подкрепления не ждать, а перебить по очереди, ведь потом врагу придется отстраиваться и защищать себя ему уже будет нечем или практически нечем.
Откладываем постройку стены (только в данном случае).
Не жалеем оффа на перебитие подкрепов! (офф строится быстрее деффа) и вы в любом случае будете в выигрыше, и как бонус получите в плюс рейтинг атак и рейтинг защиты.

* делаем это, если у вас имеются близлежащие деревни, которые в случае попытки перехвата противником могут подкрепить деревню, в которой вы творите свои чудеса

Исходя от времени прихода подкреплений осмотритесь по своим площадям офф-деревень.
Первый подкреп - 40 минут - ищем офф на данное время.
Это может быть Топоры и ЛК, КЛ или просто ЛК и КЛ, т.к. у вас нет стены - тараны нужны только для замедления отряда, ну и мечники могут здесь пригодиться.

Итак, офф найден, ему идти меньше - заходим на площадь, вводим координаты уже своей деревни, нажимаем кнопку "атаковать" и выжидаем время до секунд для попадания сразу после подходящего деффа.
(лучше это делать в 2х окошках) как стукнет секунда прихода - тут же кликаем "ок".

Конечно, все зависит от скорости вашего интернета,*Латентность

В любом случае, если вы опоздаете на секунду-две, то у Вас шанс убить подкреп на 99%, так как чтобы отозвать противнику свои войска - нужно сидеть и караулить их на площади, чего многие не делают (тем более в свое отсутствие)))


Латентность

Как правило, атака или подкреп уходит не в момент нажатия на кнопку, а несколько позже. Именно это "позже" и называется латентностью.
При отправке атаки нужно делать поправку на нее.
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser8396

Гость
Следует заметить, что ключевыми факторами успеха при нападении является его внезапность и своевременность. Однако, если нам противостоят упертые язычники, кощунственно сопротивляясь силе нашего просвещения, то мы приходим к необходимости координации наших нападений/защит.
С этой целью используем следующие программы:
скайп
скриншоты

карта активности
расчет волновых атак
расчет одиночных атак


Не стоит так же забывать о том, что одним из решающих факторов, тем более на начальном этапе игры, являются флаги подробнее о них Вы можете узнать тут.

Однако сильнее всего на результат боя имеют влияние умения паладинов. Подробно о книгах умений и артефактах(старый тип паладина) Вы можете узнать тут.


Прокачка паладинов делиться на 2 типа:
1. Деффовые. Активные книги умений направлены на оборону и развитие деревень. Позволят раскачать деревню на начальном этапе, а впоследствии будут важным элементом при построении обороны и организации захватов "малой кровью".

d00016e75856.png


2. Универсальные. Активные книги умений направлены на атаку и оборону. Позволят максимально эффективно использовать офф при атаках и дефф при обороне.

44bfdf665d3d.png


Приемлемое соотношение - 2 деффовых и 8 универсальных паладинов. Именно так, и никак иначе Вы почувствуете себя мегазвездой концептуального массового убийства.

Комбинируя эти факторы, постоянно тренируясь на симуляторе и в реальности,
используя помощник и товарищей, вы станете опытным и очень опасным оппонентом для любого старожила этого проекта.

Как известно, в войне одним из важнейших факторов успешного ведения боевых действий является разведовательно-диверсионная деятельность. Конечно, в данном контексте стоит заметить, что мораль и принципы никто не отменял, и методы такой деятельности могут прямо противоречить жизненным убеждениям человека. Стоит сказать, что нужно осторожнее обращаться с данными, которые могут тем или иным образом дать противнику возможность принять эффективные решения касательно противодействия вам и вашему племени. Ну а в худшем случае, могут дать врагу возможность завладеть вашим аккаунтом. Относитесь к подобной информации бережно и соблюдайте все меры предосторожности.

*Но основные секреты и хитрости военного ремесла не могут быть оглашены за пределами племени.
Если вы чего-то не поняли с выше выложеного материала - обращайтесь в личку, поможем чем сможем :)

И напоследок, не забывайте что вы играете с людьми, а значит стоит соблюдать общественные нормы поведения: не грубить, не хамить, уважать других игроков как себя самого. В джентльменский набор, в обязательном порядке, входит освоение ББ кодов, Аббревиатур и естественно Правил игры "Война Племен". Проявляйте активность и так или иначе, вас заметят, научат, помогут.
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser8396

Гость
Данный гайд был любезно предоставлен nlo740.
Все права защищены. :)
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх